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24 novembro, 2014

Anais da I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia 2014



Já estão disponíveis os Anais Online da JIG 2014 (I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia), que aconteceu de 13 a 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Os artigos completos dos trabalhos apresentados no evento estão distribuídos nos seis Seminários Temáticos listados abaixo. Clique aqui para ter acesso a todos.

- Narrativa Audiovisual

- Política do Mercado do Entretenimento e a Indústria Audiovisual
- Produção de Fãs e Cultura Participativa
- Redes de Produção e Circulação do Conteúdo Audiovisual
- Serialidade e Narrativa Transmídia
- Tecnologia e o Ensino nas Redes

Entre os trabalhos apresentados está o meu artigo, “O Vine e o Diálogo Audiovisual na Cultura Participativa”, que também pode ser acessado logo abaixo.




03 novembro, 2013

O FUTURO DA TV EM UM CLICK

Reproduzo abaixo o artigo da ACCENTURE, publicado em março de 2013, dos autores Robin Murdoch, Youssef Tuma e Marco Vernocchi. Link original aqui.



Imagine um adolescente ao assistir televisão. Ele provavelmente estará com um tablet no colo, pronto para conferir vídeos relacionados ao documentário do Animal Planet, transmitido pela emissora, ou terá pedido o celular da irmã mais velha emprestado para acessar o último episódio de Dança dos Famosos.

Quando esse jovem adolescente tiver idade para ir à universidade, sua experiência com a TV será muito mais rica. Por meio do aparelho, ele poderá convidar os amigos para assistir ao vídeo filmado por seus colegas, que carregou em sua biblioteca de conteúdos doméstica e armazenou na nuvem. Quando os amigos forem embora, ele utilizará o controle remoto da televisão para um passeio em alta resolução pelo bairro de Pequim, onde seu irmão mais velho mora, ou selecionará um cena de seu filme favorito para assistir.

Será o fim do aparelho de TV? O declínio dos televisores foi previsto há anos, por conta do crescimento da internet, mas a TV chegou para ficar. Seu papel de proporcionar entretenimento envolvente, coletivo ou individual continuará. A televisão se transforma a cada dia e o processo por trás da tela passa por mudanças drásticas.

A TV será ainda mais útil para o entretenimento, educação e informação. Executivos, cineastas, canais de televisão, prestadores de serviços via Internet e até os operadores de comunicação, que fazem a ligação final com o consumidor) acreditam que a reinvenção da TV será uma revolução. As organizações que captarem rapidamente as mudanças na criação, financiamento, produção e transmissão de conteúdos televisivos estarão à frente das demais, que poderão enfrentar uma concorrência nova e feroz. Um exemplo disso é a pressão que as empresas de TV a cabo sofrem dos chamados provedores OTT (over-the-top), como a Netflix e a Hulu, que transmitem pela Internet. Atualmente, assistimos o colapso das barreiras que costumavam impedir a entrada de novos participantes no mercado da TV.

Como a TV pode continuar relevante na era dos tablets e smartphones? O tempo dedicado à televisão foi compartilhado com laptops, celulares e tablets e fragmentado, por conta das ocupações e agitações da vida moderna. Esses fatores forçam comportamentos como a gravação de um episódios do seriado do momento, perdido por causa da reunião do conselho escolar.

Pesquisas recentes da Accenture sobre os hábitos dos telespectadores revelam que 62% usam um computador ou laptop enquanto assistem TV e 41% por cento utilizam o celular - enviam mensagens para amigos sobre alguma piada transmitida ou verificam a veracidade do discurso de algum político, por exemplo. Se juntarmos a este cenário a disponibilidade generalizada de Internet sem fio de alta velocidade, a experiência do telespectador moderno se torna muito mais interativa, consumível e fácil de ser compartilhada em tempo real. 

Meio dominante
A telona da sala é e continuará a ser um meio de comunicação dominante. Ainda não há um substituto para a experiência coletiva de se assistir a uma final de campeonato ou da temporada de um seriado popular. Um outro estudo da Accenture revela que os jovens estão muito mais ligados na TV do que se supõe. Mesmo na faixa dos 25 aos 34 anos, eles assistem, em média, 140 horas de programação “tradicional” , mais de 20 vezes a quantidade de horas gastas com vídeos na Internet ou em celulares.

Quase metade desses indivíduos ainda senta em frente a TV para assistir a algum tipo de conteúdo OTT, ao invés de procurar seus tablets ou celulares. Um outro dado que merece destaque é sobre os usuários do YouTube, eles assistem cerca de cinco horas de vídeos por mês, uma quantidade ínfima perto do tempo que passam em frente a TV.


A televisão ainda tem muito poder para atrair audiência e as mudanças e transformações continuarão a seduzir os telespectadores. Em poucos anos poderemos usar a TV para acessar um ecossistema completo de conteúdos ricos e, em grande parte, totalmente interativos e disponíveis via Internet. O acesso será fácil, a partir de catálogos de conteúdos e um aparelho de mão - talvez uma geração futura do smartphone, ou um dispositivo exclusivo que seja tão simples e intuitivo quanto o controle remoto.

Outra tendência significante das mudanças causadas pela revolução da TV é a transformação de telespectadores em criadores de conteúdo capazes de ampliar o que aparece nos canais de notícias. Ao mesmo tempo, os grandes estúdios de cinema atendem a crescente demanda por conteúdo visual de primeira linha e investem pesado na produção de seus blockbusters. Estima-se que foram gastos aproximadamente 150 milhões de dólares com último filme de James Bond, Skyfall, e cerca de 250 milhões de dólares com o filme Batman - O Cavaleiro das Trevas. Essas superproduções são planejadas desde o início para ampliar as oportunidades downstream em extras, vídeos para a Web e aplicativos. Cada vez mais os conteúdos podem ser distribuídos por lojas online, como a Amazon, localizados no Google ou oferecidos sem custos pela Bravo, por exemplo.

Rei do conteúdo
Executivos de redes e operadoras de TV a cabo não precisam procurar muito para enxergar o que abala suas bases. A resposta é óbvia: tecnologia - do aparelho de TV à mídia social cujo compartilhamento de informações por meio dos serviços de nuvem permitem armazenar imensas quantidades de dados. O fato é que o consumidor comanda o conteúdo.

Na última década, o controle passou rapidamente para as mãos do telespectador. Com o TiVo e outros sistemas de gravação digital ficou fácil escolher quando queremos assistir nossos programas favoritos, mas os consumidores também querem personalizar a programação com os recursos de pesquisa, recomendações, redes sociais e serviços cada vez mais integrados. A Accenture verificou que 64% das pessoas preferem pesquisar vídeos por gênero, como faroeste ou desenho animado, e 43% procuram novos vídeos com mecanismos de recomendação, que acompanham suas preferências e sugerem conteúdos similares. Aproximadamente 28% dos usuários de serviços como Netflix e YouTube criaram listas de reprodução de vídeos. Ambas as empresas facilitam esse tipo de operação, pois utilizam o histórico de comportamento dos usuários para fazer recomendações relevantes. A história se repete com os serviços de música oferecidos por empresas como Pandora e Spotify e com a comercialização de mercadorias realizada pela Amazon.com.

As pessoas passaram de simples consumidoras de conteúdos para distribuidoras . Os usuários de mídias sociais têm, em média, 3,2 amigos que publicam vídeos pelo menos uma vez ao dia; quase quatro em cada 10 consumidores publicam vídeos em mídias sociais. Mais da metade dos participantes da pesquisa da Accenture estariam interessados em recomendar vídeos para outras pessoas como parte de sua participação num serviço de vídeos.

Não se trata somente do controle, mas da criação de conteúdo. O termo “prosumer” (contração que significa “consumidor profissional”) começa a aparecer para descrever amadores talentosos que usam tecnologias sofisticadas e acessíveis para produzir reportagens ou vídeos educativos com qualidade. Amantes de aventuras podem comprar uma câmera GoPro por menos de trezentos dólares, acoplá-la a mountain bike ou a mascara de mergulho e produzir imagens de qualidade, que podem ser editadas facilmente em qualquer laptop e compartilhadas em mídias sociais. O crescimento do chamado "conteúdo gerado por usuários" explodiu. O YouTube já tem mais de 800 milhões de usuários únicos por mês e, embora a maioria somente assista, cada vez mais pessoas publicam seus conteúdos ou produções de colegas.

As possibilidades crescem com tanta rapidez e chegam tão longe que podemos dizer que o conteúdo criado pelos prosumers, em breve, será um concorrente sério para alguns tipos de material profissional, como filmagens para telejornais e reality shows. Até mesmo o financiamento para criação de conteúdos foi alterado pelos consumidores.

Se por um lado os fatores tecnológicos pressionam a indústria da mídia, do outro lado estão os anunciantes, que querem e precisam mensurar o retorno de seus investimentos. Para os meios de comunicação tradicionais, dar medidas exatas sempre foi difícil. Com a explosão das mídias de Internet, a situação ficou mais complicada, pois suas métricas são mais precisas e a atenção do telespectador foi fragmentada entre as diversas opções de entretenimento.

Em busca do pote de ouro
Quem é o vencedor no novo mundo da mídia? O consumidor é claro. Outros vencedores provavelmente vão surgir fora da curva que definiu o setor nos últimos cinquenta anos. Não é exagero dizer que empresas como a Amazon e o Google vão ganhar muito, assim como outras que compreenderem o significado da cadeia de valor dos meios tradicionais e do desenvolvimento de novos valores e consumo em mídia. Assistimos à chegada e o crescimento de organizações que oferecem novas opções de acesso a conteúdos digitais. Companhias como o YouTube e a Netflix criam seus próprios conteúdos para diferenciar a marca e melhorar sua posição na batalha pelos direitos autorais. Amazon, Google e Apple já oferecem uma quantidade significativa de conteúdos para seus consumidores, mesmo que essa não seja a base de seus negócios. O negócio do Google é a pesquisa, mas a empresa transmite mais de 4 bilhões de horas de vídeo todo mês por meio do YouTube.

A maior parte das receitas da Apple vem da venda de seus aparelhos. Isso não impediu a companhia de ganhar 2 bilhões de dólares no terceiro trimestre de 2012 com a iTunes Store, Apple Store, iBookstore, vendas de serviços para iPod e acessórios com a marca Apple ou de terceiros para iPod.


Os novatos vão onde o dinheiro está. Eles perceberam que o sucesso no setor de mídia gira em torno dos conteúdos de qualidade. Isso explica o anúncio feito pelo YouTube em outubro de 2011 sobre investimentos de 100 milhões de dólares em canais premium. Em maio de 2012, a Netflix também anunciou seus planos de investir 185 milhões de dólares na criação de conteúdo original em cinco anos.A nova temporada de Arrested Development e House of Cards, versão americana da série britânica política, dirigida por David Fincher e estrelada por Kevin Spacey, são frutos da iniciativa anunciada pela Netflix.

Os deslocamentos tectônicos sofridos pela indústria da mídia mudarão sua paisagem e alterarão tudo, do fluxo de investimentos dos anunciantes ao funcionamento do próprio setor. Parte desse futuro já chegou. Nos últimos meses, alguns provedores de conteúdo em OTT reforçaram sua posição. A Netflix tem mais assinantes do que várias operadoras de TV a cabo nos Estados Unidos. São números impressionantes se considerarmos que a empresa foi fundada em 1997.

As operadoras com mais visão de futuro entre as tradicionais já iniciaram mudanças consideráveis para melhorar seu posicionamento no novo mundo da mídia. A British Sky Broadcasting permite que seu conteúdo seja acessado por dispositivos variados e o YouView - um novo sistema aberto que facilita o acesso às tecnologias de TV por transmissão de IP numa interface intuitiva - está apoiado em gigantes do setor como a BT e a BBC.

Chega de tiros no escuro
Os modelos tradicionais, que envolvem a assinatura de conteúdos, não são os únicos ameaçados pelo novo formato. Com a chegada do formato OTT e diante da maneira que os telespectadores consomem conteúdos - programação assistida de forma holística, com as experiências de entretenimento digital, como TV, filmes, vídeos na Web, jogos e aplicativos -, os anunciantes também terão que se adaptar.
A migração gerenciada de direitos para novas plataformas preservou os anunciantes da TV tradicional e as assinaturas de TV paga como as principais fontes de renda. O setor está prestes a mudar rápido demais para que isso continue assim. As assinaturas podem deixar de ser pacotes inchados e oferecer opções à la carte que permitam escolher e pagar exatamente o conteúdo desejado para fornecedores diferentes, inclusive os da Internet.

Executivos de marketing já trabalham na redistribuição e otimização dos orçamentos entre plataformas. As coletas de dados e ferramentas de análise cada vez mais sofisticadas sobre consumidores auxiliam nesse trabalho e permitem novas formas de direcionamento e medição para as transmissões. A digitalização acaba com as incertezas dos modelos de propaganda tradicionais, porque os dados digitais são mais precisos e detalhados que os analógicos. Muito ainda precisa ser feito para que os departamentos de marketing tradicionais consigam usar com eficácia essas análises para oferecer anúncios personalizados e interativos, com uma compreensão detalhada dos grupos de consumidores que responderão às novas ofertas

O que significa então essa nova cara da TV para as empresas de mídia estabelecidas? A ascensão do consumidor exige modelos de negócio baseados nas suas necessidades mais do que nas de um canal, plataforma ou anunciante em particular. Um único panorama do cliente é obrigatório para uma estratégia multiplataforma centralizada.

As empresas que conseguirem se adaptar experimentarão abordagens diferentes e simultâneas. Será preciso criar e trabalhar com modelos de negócio híbridos e reavaliar constantemente seu lugar no “ecossistema” da mídia. Talvez seja necessário assumir novos papéis para localizar e capturar oportunidades de receita. Os elementos de toda a cadeia da mídia precisam planejar uma arquitetura totalmente diferente e nova para a distribuição de seus produtos.

Em dez anos a TV será uma das maiores peças de mobília da sala de estar e ocupará seu lugar de destaque na vida familiar. As empresas de TV se tornarão irreconhecíveis se comparadas aos modelos operacionais e estruturas atuais. As decisões que são tomadas pelos novatos, no topo e na base da cadeia de valor, obrigam organizações estabelecidas a repensarem radicalmente suas práticas. As redes de transmissão tradicionais - as mais ameaçadas -, precisam agir com rapidez e segurança para sobreviver neste novo mundo.

As decisões tomadas pelas Amazons e Googles vão muito além do próprio setor de comunicações. Essas iniciativas darão o tom das escolhas que os anunciantes terão de fazer, de uma empresa para outra ou da empresa para os consumidores. Suas decisões também influenciarão a educação e são capazes de mudar o rumo do desenvolvimento de novos produtos para fornecimento de conteúdo. Essas mudanças poderiam até mesmo reformar a mídia em seu papel de refletora e influenciadora de políticas públicas.

Parafraseando a velha máxima da política: a nação irá onde a TV for.


(Sobre os autores: Robin Murdoch é líder do grupo de estratégia de Comunicações, Mídia e Tecnologia da Accenture, em Seattle. Youssef D. Tuma é líder de Serviços Digitais para a Accenture no Reino Unido, em Londres. Marco Vernocchi é líder do grupo de Mídia e Entretenimento das operações de Comunicações, Mídia e Tecnologia da Accenture em Milão.)


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O storytelling imersivo de Mike Monello

O que o filme A Bruxa de Blair, a série Game of Thrones e os automóveis da Audi têm em comum? O talento de Mike Monello, da agência Campfire, por trás de suas campanhas.

No final dos anos 90, junto com Daniel Myrick e Eduardo Sánchez, ele ajudou a criar um universo paralelo que gerou tamanho envolvimento com o público que fez de A Bruxa de Blair um dos 100 filmes de maior faturamento de todos os tempos. O que estes jovens fizeram na época, bem antes do surgimento das redes sociais, foi nada menos do que experimentar com a linguagem transmídia, criando extensões de narrativa em diversas plataformas (cinema, website, especial para a TV, livro e game) que instigaram a curiosidade do público e permitiram a imersão no universo da história. Leia abaixo o artigo onde ele aborda tópicos como: transmídia storytelling e os fãs da marca.

O suposto "desaparecimento" dos três documentaristas
Por Mike Monello


"Em 1998 me juntei a quatro amigos em Orlando para produzir o que iniciou como um filme independente e terminou como A Bruxa de Blair. Dar vida à lenda da bruxa através de várias mídias foi a mais incrível e inusitada experiência de storytelling da minha vida. Havia uma constante carga de adrenalina em contar uma história online e em tempo real para uma audiência que só crescia. Nós conseguimos criar, antes do Facebook, Twitter e YouTube, uma conexão profundamente significativa com os fãs antes mesmo do filme estar finalizado.

Game of Thrones e a exótica culinária imaginada de Westeros
Nós influenciamos o comportamento dos fãs de uma forma bem mais valiosa do que simplesmente clicar em um botão de "compartilhar": eles pressionaram tanto os gerentes de cinemas locais que acabaram elevando o filme da categoria "pequeno lançamento independente" para "sucesso mainstream do verão", exibido em 2.500 salas. A experiência de fazer e promover A Bruxa de Blair abriu meus olhos para o poder - e as possibilidades - do storytelling em um mundo conectado.

Agora avance 13 anos. A crescente hiperconectividade deu visibilidade a comportamentos antes ofuscados pela comunicação de massa. Testemunhamos a emergência das redes sociais e memes, a democratização da notícia, o crescimento do influenciador online, da tecnologia móvel, do cloud computing e do
tecnólogo criativo.

Mas hiperconectividade não se refere só a tecnologia, canais de mídia e redes. Na sua essência, ela tem a ver com o poder da propaganda boca-a-boca e sobre os novos usos de uma das tradições mais antigas: o storytelling. Nos áureos tempos do comercial de 30 segundos, publicitários usavam histórias para educar e converter um público que era cativo e atento. Hoje a hiperconectividade nos levou à fragmentação, e a audiência recebe informações quando e onde quer, em múltiplas telas, em 140 caracteres e em incontáveis newsfeeds.

Isto é incômodo para marketeiros acostumados a contar brand stories cuidadosamente controladas. Para tirar vantagem destas transformações, o primeiro passo é criar um universo robusto dentro do qual a história da marca pode se desdobrar de forma autêntica, independente da direção que tomar ou de quem irá determiná-la.

Em uma campanha de marketing, isto significa criar experiências múltiplas para os consumidores, usando inúmeros canais, tanto online como offline. Dar às pessoas matéria-prima para que juntem os pedaços da história na sua própria mente, do seu próprio jeito e nas suas próprias palavras. Esta abordagem inspira brand stories compartilháveis, na linguagem personalizada de cada consumidor.


Também representa uma ousada porém gratificante mudança no controle da voz da marca: do marketeiro para o consumidor. Os anúncios impressos e comerciais de 30 segundos contavam histórias a uma audiência passiva. Mas o marketing baseado na experiência dá às pessoas uma história para compartilhar.

O resultado: o universo da marca passa a viver dentro da mente do consumidor. Construir este universo da marca vai além de mensagens cuidadosamente elaboradas com base em um manual de marketing. É preciso criar regras para este universo, canais de comunicação adequados e experiências que permitam que a história tome forma organicamente. Mas a campanha deve levar em conta que os consumidores não precisam -e não irão- participar de cada uma das experiências.
The Art of the Heist: o Alternate Reality Game da Audi
Como funciona na prática? Para assegurar que a primeira temporada de Game of Thrones fosse um sucesso, a Campfire evocou o universo da série de TV antes dela existir. Criamos experiências sensoriais que convidavam a ver, ouvir, tocar, cheirar e provar o mundo de Westeros. A campanha começou com o envio de caixas aromáticas especialmente desenhadas a influenciadores online, e culminou com um food truck (coordenado pelo chef Tom Colicchio) nas ruas de Nova Iorque e Los Angeles. Nós demos vida à série na mente dos consumidores (inicialmente apenas curiosos e posteriormente evangelistas), fazendo de Game of Thrones uma das mais antecipadas e bem sucedidas séries de 2011.

Curiosidade é uma ferramenta extremamente eficiente para influenciar o comportamento do consumidor. Seja rastreando um carro "roubado" do New York Auto Show (campanha The Art of the Heist da Audi), ou decifrando cartas escritas em línguas mortas (campanha de lançamento de True Blood), a curiosidade motiva os consumidores a viver experiências que formam o universo da marca, e dá motivos para que compartilhem suas descobertas com seguidores.

Este tipo de campanha é altamente imersiva, e permite diferentes níveis de engajamento com diferentes tipos de consumidores, do meramente curioso ao mais fanático. Esta abordagem exige um conhecimento profundo das subculturas de fãs. Embora o Facebook tenha popularizado a palavra "fã", se realmente compreendermos a cultura dos fãs poderemos converter observadores casuais em consumidores engajados e ansiosos por explorar o universo da marca. E não simplesmente pessoas que clicaram no botão "Curtir".


O "site de encontros" entre humanos e vampiros
Na Campfire nós imergimos nas subculturas de fãs para identificar os divers, dippers e skimmers. Os divers são um nicho que vive e respira o universo da marca, os dippers interagem casualmente com ela e os skimmers ficam mais na superfície. É preciso atingir cada um dos grupos separadamente e satisfazer suas necessidades. Graças a um mundo hiperconectado, um grupo influencia o outro, e é compreendendo este ecossistema que se tem os insights necessários para expandir o alcance da marca. Engajando primeiramente os divers, é possível gerar buzz suficiente para gerar um efeito cascata, que influencia então os dippers e finalmente os skimmers e o mainstream.

Independente do seu nível de envolvimento, quando consumidores visualizam o universo que resulta destas inúmeras experiências via múltiplas plataformas, eles desenvolvem um senso de propriedade da marca. A conexão com a marca é personalizada, e o laço emocional é duradouro.
Storytelling hiperconectado não é fácil, mas é uma ferramenta crucial do marketing atual. A verdadeira moeda das mídias sociais são histórias. Surpreenda e envolva as pessoas no universo de sua marca, e elas vão lhe ajudar a espalhar sua história."

(Texto traduzido por Sheron Neves)





27 agosto, 2013

Kevin Spacey abre o Festival de Televisão de Edinburgo, na Escócia


Semana passada, a palestra de abertura do Edinburgh International Television Festival (conhecida como MacTaggart Lecture) foi feita pelo ator Kevin Spacey. Em 2011, Eric Schmidt, chairman do Google, foi o primeiro convidado de fora da indústria televisiva a ter esta honra (mais aqui). Spacey, por sua vez, foi o primeiro ator.

Spacey lembrou que a TV, atualmente vivendo sua "Terceira Era de Ouro", é solo cada vez mais fértil para dramas de alta qualidade, como Mad Men, Game of Thrones, Homeland e Breaking Bad. Defendendo a importância de uma boa história, alertou os produtores para abraçarem o formato online o mais rápido possível: filmes e séries, segundo ele, deveriam ser lançados simultaneamente na TV, no cinema e em VOD (video on demand).

“Quando a história é boa, o público não deixa de assistir, mesmo que o conteúdo seja mais longo do que três óperas…”

Sobre a questão da pirataria, a estrela do aclamado House of Cards (do Netflix) defendeu que a audiência quer controle e liberdade para ver o que quer e quando quer. Se a indústria do entretenimento não o fizer, vai acabar aprendendo à força a difícil lição aprendida pela indústria fonográfica.

“Dê ao público o que ele quer e quando quer por um preço razoável, e ele não se importará de pagar. Do contrário, ele vai buscar de forma ilegal.”

Assista ao vídeo da palestra:



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12 agosto, 2013

Música colaborativa no Vine


Este post não é sobre marketing nem sobre TV. Então o que está fazendo neste blog, o leitor pode se perguntar. Explico: trata-se de um post sobre conectividade e cultura participativa, que, em essência, permeiam a publicidade, a TV e o conteúdo digital da atualidade. E sobre o incrível potencial criativo e colaborativo de uma ferramenta que, quem me conhece já sabe, sou fã de carteirinha: o Vine.

Se você fizer uma busca por #SongCollab no Vine, vai encontrar centenas e centenas de criações coletivas, mashups, remakes e colaborações entre dois ou mais apaixonados por música. Veja bem: não escrevi músicos, mas apaixonados por música, porque ninguém precisa necessariamente ser um compositor ou letrista para participar. Trata-se de uma brincadeira democrática onde qualquer um participa e todos tem o mesmo espaço: exatamente 6 segundos.

1) Vejamos um primeiro exemplo, bem simples:

Smyth posta:


Ashlyn_Sween responde:


2) Outro exemplo, um pouco mais sofisticado:

O fantástico Trench posta um trecho da clássica "Ain’t No Sunshine":


LNPP faz um post com Jayson Aldridge, sem nenhuma relacão com o anterior:


MarksBasementRecords faz um mashup dos dois vines acima:


3) Este sim, é bem mais elaborado:

Tanner Townsend posta:


Steve-Zero imediatamente responde:


Kwiggles também responde para Townsend e Steve-Zero:


4) É possivel brincar sozinho também, como o Jayson Aldridge neste “self collab”:


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18 março, 2013

SxSW 2013: Sobre a distribuição de conteúdo


Direto da SxSW 2013, Fabio Seixas, Diretor Executivo da Conspiração Concept, compartilhou no site do Clube de Criação de São Paulo algumas de suas impressões sobre um dos temas mais discutidos no evento este ano: as novas formas de financiamento e distribuição de conteúdo. Reproduzo abaixo o texto na íntegra (original aqui).


Um dos assuntos sobre o qual mais se falou no SxSW é a distribuição do conteúdo, seja de filmes, músicas ou - por que não? - games. Diferente do passado, quando canais de TV, salas de cinema, rádios e consoles eram as únicas opções, hoje contamos com centenas de soluções. Desde as mais conhecidas, como o Vimeo e o Youtube, para vídeos, e o SoundClound para música, bem como outras mais personalizadas como:

 BandPage, plataforma de música para bandas.
 VHX, para filmmakers que querem vender e distribuir seus próprios conteúdos.
 OUYA, um console de games diferente, que foi lançado no Kickstarter e arrecadou $ 8.5 milhões. Seu lançamento está previsto para esse ano e deve custar em torno de 99 dólares. Produtores de games independentes podem ter sua conta de desenvolvedor (assim como no iTunes) e ganhar dinheiro vendendo games nessa plataforma.


Aliás, o mais legal de tudo o que foi dito é a possibilidade de distribuição independente. Os americanos estão com um mindset super afinado sobre o tema quando falamos de conteúdo independente (ou não), que se resume em criar sua própria audiência (para quem não conhece, o case da Amanda Palmer no TED é uma aula). Só para ter uma ideia, aproximadamente 25% dos livros vendidos na Amazon são de escritores independentes. Hoje, os casos de sucesso não são poucos quando falamos de produção de conteúdo independente.

De todas as ferramentas, a KickStarter é a mais falada e a que vem obtendo muito sucesso para ao mesmo tempo lançar projetos e criar audiência. Para saber quais os projetos mais bem sucedidos acesse Kickstater Stats. Lá você encontra informações do tipo: quase 50% dos projetos publicados foram financiados; as categorias mais bem sucedidas são música, artes plásticas e filmes, respectivamente; 22 projetos captaram mais de $ 1 milhão; 28 dólares é a media de investimento por pessoa/projeto.

Além do dinheiro, o mais importante de um projeto lançado via KickStarter é a audiência que se constrói com ele. Se o seu projeto consegue financiamento, isso significa que ele tem audiência e que ele é bom de verdade (pelo menos para o público pagante). E esse público deve ser cuidado com carinho, pois é o mesmo que vai apoiar um futuro projeto seu e divulgar o projeto atual. Afinal, quando falamos de audiência e visibilidade de conteúdo é bem melhor conseguir captar $ 1 milhão de 50 mil apoiadores/entusiastas, do que de uma pessoa só. E não esqueçam as outras ferramentas, como Facebook, websites e email mkt para construir público, afinal, esse público é seu e não de um projeto apenas. Monte sua base e essa base vai estar sempre lá quando precisar. A Amanda Palmer conseguiu captar mais de $ 1 milhão dos 25 mil fãs que ela tinha no Facebook.


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18 fevereiro, 2013

Manifesto Transmídia: o futuro do storytelling


(Artigo atualizado. Publicado originalmente em 04/2012 no blog Escola de Criação ESPM)



A arte do storytelling, do “contar histórias”, sempre sofreu transformações. Com a tecnologia digital e a convergência midiática, nós estamos hoje à beira de uma transformação gigantesca. Não somos mais espectadores, ouvintes, leitores, usuários nem jogadores. Somos “experienciadores”, cujas funções desempenhadas mudam de acordo com a mídia e a forma como a usamos.

Com esta realidade em mente, um grupo de trabalho na Alemanha, formado por oito profissionais de diferentes áreas da comunicação, criou um documento com onze hipóteses sobre o futuro do storytelling:

Hipótese 1: Realidade x ficcção
A ficção substitui a realidade, e se torna o mais imersiva possível.

Hipótese 2: Tocas de coelho
As histórias oferecem múltiplos pontos de entrada, de acordo com os meios utilizados pelos experienciadores.

Hipótese 3: O universo da história
O experienciador não acompanha mais apenas uma narrativa, ele pode escolher entre as várias storylines paralelas que somadas formam o universo da história.

Hipótese 4: Interatividade
Experienciadores se comunicam entre si e com os personagens, o que consequentemente influencia o arco e os torna parte da história.

Hipótese 5: Conteúdo gerado pelo público
O experienciador contribui criativamente em determinados pontos da história.

Hipótese 6: Transmidiatismo
A história não se limita a um único meio, e sim tira vantagem dos pontos fortes de cada uma das plataformas usadas para simbioticamente criar o universo da história.

Hipótese 7: Locais reais
A história em alguns momentos inclui locais reais, os quais o experienciador pode visitar e acompanhar o desenrolar da trama in loco.

Hipótese 8: Variedade de papéis
A história atrai vários tipos de experienciadores, dos mais energéticos aos mais acomodados, pois oferece uma variedade de papéis com diferentes graus de envolvimento.

Hipótese 9: Infinitude
O universo da história tem potencial para se tornar um terreno fértil para uma infinidade de sequências, spin-offs e reutilização constante de elementos da trama.

Hipótese 10: Multi pagamento
A diversificação do storytelling permite um modelo de negócios “freemium”(onde se disponibiliza uma versão gratuita e posteriormente uma versão paga com novos recursos que agreguem valor), onde cada experienciador pode contribuir múltiplas vezes.

Hipótese 11: Autoria colaborativa
A história é desenvolvida por um time versátil e multidisciplinar de profissionais que colaboram entre si.

Saiba mais sobre os autores e leia o texto original aqui.



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08 janeiro, 2013

TV SOCIAL BATE RECORDE EM 2012

Reproduzo aqui meu artigo originalmente publicado no blog da Escola de Criação ESPM Sul.


A BlueFin Labs (que já mencionei aqui e aqui) acaba de divulgar um relatório com dados interessantíssimos sobre a TV social nos EUA durante o ano de 2012. Embora os números divulgados sejam genéricos, a empresa fornece relatórios com dados demográficos mais detalhados mediante o pagamento de uma taxa.

Em tempos de tecnologias que permitem que o público assista ao que quiser e quando quiser, como Net HD, Net Now, iTunes, Netflix e downloads ilegais, estimular a audiência a assistir TV em tempo real - e a comentar sobre o programa e seus anunciantes - pode ser a grande saída para a publicidade televisiva tradicional (leia mais sobre o papel da TV social no marketing mix aqui). Nesta segunda-feira dia 14, por exemplo, a CBS (canal aberto americano) realizará uma ação estilo “você decide” durante a exibição de Hawaii Five-0. Ao tuitar as hashtags #TheBoss, #TheStudent ou #TheTA, o público poderá decidir em tempo real quem será o culpado no final do episódio. E os anunciantes daquele horário saberão que, enquanto participa, o público está também sendo atingido pela sua mensagem (sobretudo se souberem tirar proveito do evento com uma ação especial customizada).

Como ainda existem poucas emissoras e marcas tirando real proveito do potencial da TV social no Brasil (Universal e HBO são as exceções), vamos aprendendo por enquanto com a experiência do mercado norte-americano no ano que passou:


    - Foram gerados 874 milhões de comentários sobre programas de TV e sobre comerciais de TV nas redes sociais (um crescimento impressionante de 363% em relação a 2011).

    - O show mais tuitado da TV aberta foi The X Factor (78% dos tuites foram de mulheres). Em segundo e terceiro vieram Glee e American Idol.

    - O mais tuitado da TV a cabo foi Love & Hip Hop: Atlanta (a maioria dos tuites também de vieram de mulheres). Em segundo e terceiro vieram The Walking Dead e Pretty Little Liars.

    - Outro ponto interessante são as correlações entre o comportamento de compra e o tipo de programas de TV sobre os quais consumidores tuitam. De acordo com os dados, quem consome comida orgânica tuitou mais sobre programas como The Ellen Degeneres Show e Mad Men. Já quem frequenta salas de cinema tende a tuitar mais sobre séries como Doctor Who e Friends.

    - Um dos eventos televisivos de maior repercussão, o Super Bowl, gerou mais de 12 milhões de comentários nas redes. Já os comerciais veiculados no seu intervalo (um dos mais caros do mercado americano) bateram o recorde de mais de 1 milhão de comentários.  Entre os anunciantes, destacaram-se as marcas H&M, com um comercial que mostrava o jogador David Beckham seminu, e Chrysler, que veiculou um comercial com o ator Clint Eastwood (este vestido, ainda bem…)



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